aus Simulacron

  • Sat, 22 Dec 2012 17:30:00 +0000: Yanthalbor - das neue Fantasy Epos von Rael Wissdorf - Laurina Hawks


    Seit einem Jahr warten Fans schon darauf, jetzt ist es endlich erschienen: das neue Fantasy Epos meines Carbonwelt-Biographen Rael Wissdorf , der ja ebenfalls Hauptautor der Simulacron Saga ist. Yanthalbor  wurde zum großen Teil bereits 1987 geschrieben, als erster Teil eines zweiteiligen Gesamtwerks mit dem Titel "Queste". Die beiden Autoren trennten sich jedoch kurz darauf und jeder nahm seinen Teil mit. Der zweite Teil behielt den Titel bei und sollte Basis eines Computergames werden, welches aber auch nie realisiert wurde. So lag Yanthalbor in einer rudimentären Form ohne richtigen Schluss seit Dekaden in der Schublade, respektive auf der Festplatte, wurde von Rechner zu Rechner, von System zu System mitgeschleift und konvertiert, bis er schließlich fast bis zur Unkenntlichkeit entstellt war. Irgendwann stolperte Wissdorf über diesen Rumpf eines Romans und stellte beim überfliegen fest: "Potzblitz! Da sind hammergute Ideen und Abschnitte drin!" Ok, zugegeben: der Held ist nicht weiblich, hat keine roten Haare und stammt nicht aus London. Das ist natürlich ein eklatantes Manko, aber der Autor versöhnt uns dann trotzdem noch mit einer dunkelhäutigen Amazonin an seiner Seite, die in mancherlei Hinsicht für Überraschungen sorgt. Wissdorf sah also dieses unvollständige Skript und war der Auffassung, daraus könne er ohne viel Mühe etwas machen.
    "Das war natürlich ein gewaltiger Irrtum", konstatiert er heute. "Ich war etwas simulacronmüde und brauchte einen neuen Stoff, um den Kopf frei zu kriegen, bevor ich an den zweiten Teil der Saga gehe. Also dachte ich, in etwa drei Monaten hätte ich einen fertigen Roman. Weit gefehlt! Es wurden eher 10 Monate, also fast ein ganzes Jahr. Im Prinzip musste ich dann doch fast alles neu schreiben, die gesamte Prämisse ändern und mehr recherchieren, als ich erwartet hatte. Das Fragment hatte ca. 180 Seiten, der gesamte Roman jetzt fast 500."

     

    Worum geht's überhaupt in dem Roman?


    Im Prolog werden wir mit einem etwas mürrischen Protagonisten konfrontiert, der offenbar eine längere Reise auf einer Galeere hinter sich hat. Nicht als Sklave - sondern als zahlender Passagier. Nichtsdestotrotz muss er ans Ruder, denn Sklaven gibt es hier wohl nicht. Ein wichtiges Detail. Bei der Ankunft in einer antiken Metropole bleibt er ungehalten, da er alles für "falsch" hält, warum wird uns Lesern nicht klar. Auch was sich unter seiner ominösen Augenklappe verbirgt und seinen Zeitgenossen wohl Entsetzen bereitet, wird uns wohlweislich verschwiegen. Schließlich findet dieser zunächst namenlose Protagonist das "Buch Yanthalbor" und beginnt, darin zu lesen.

    Sofort ändert sich die Erzählperspektive, wir haben es jetzt mit einem Ich-Erzähler zu tun. Ein Mann, der völlig verwirrt in einer Eishöhle erwacht, völlig vergessen hat, wer er ist, und wie er an diesen Ort gelangt ist. Seltsamerweise erinnert er sich an alles, was mit seiner Welt zu hat, die explizit die unsere ist, das moderne Europa des 21. Jahrhunderts, aber er erinnert sich an nichts, was mit ihm selbst zu tun hat, so als hätte er keine Vergangenheit. Er wurde auch gut ausgestattet. In einem Rucksack und verteilt in der Höhle, findet er alles, was ein Reisender der Wildnis braucht: von Angelhaken bis zur Carbon Armbrust, von der 17schüssigen automatischen Pistole bis zum Sturmfeuerzeug. Und er findet ein überwiegend leeres Notizbuch, in welchem sich nur ein Auftrag findet: er soll eine gewisse Satara vernichten. Er kennt diese Person nicht, er hat auch nichts gegen sie und er wird diesen idiotischen Auftrag auch sicher nicht ausführen, er will nur eins: zurück in sein normales Leben. Nur weiß er nicht, ob er überhaupt jemals ein solches hatte.

    Nach langer und entbehrungsreicher Wanderung durch ein wildes und unbewohntes Land, gelangt er in eine Wüste und trifft auf einen Mann namens Medelin, der zu seinem treuen und besten Freund wird. Gemeinsam reisen sie weiter nach Süden, zu einer Stadt namens Dhruum, die an den Ufern eines gewaltigen Süßwassermeeres liegt. Dort wollen sie sich einschiffen, um in die große Metropole dieser Welt, die Rikas heisst, zu reisen: nach Assilia Kattai. Auf ihrer Wanderung begegnet Yanthalbor - denn so nennt ihn sein Freund Medelin, indem er seinen wahren Namen Jan Talborg vereinfacht - einigen seltsamen Artefakten, die nicht in diese eher antike Welt zu passen scheinen; einer Welt, in der man seltsamerweise ein altertümelndes englisch spricht.

    Die Stadt Dhruum jedoch, wird von einer gefährlichen Seuche gebeutelt, der "Roten Mader", die wohl schon fast die gesamte Bevölkerung dahingerafft hat. Sie retten sich als blinde Passagiere auf ein zufällig vorbeikommendes Piratenschiff, einer Art Dschunke und geraten damit aber prompt in einen mörderischen Sturm. Die Piraten wollen eine Gefangene opfern... eine junge Amazonin, die sich später als Yiriza herausstellt... und und und...

    Ich will jetzt nicht zu viel spoilern, aber man ahnt schon: aus Yiriza und Yanthalbor wird ein Paar, und irgendwann wird Yanthalbor wahrscheinlich "nach Hause" kommen. Wäre da nicht der Autor im Weg, der sich eine Menge Irrungen und Wirrungen ausgedacht hat, immer neue Fragen auftürmt und uns am Ende mit einer eigenwilligen Lösung konfrontiert.

    Besonderheiten: warum ist es ein ungewöhnlicher Fantasy Roman?


    Ich weiß nicht wie viele Fantasy Romane einen Ich-Erzähler haben, aber diese Perspektive ist für das Genre wohl eher ungewöhnlich. Was aber auffällt, ist das völlige Fehlen von Merkmalen, die man in Fantasy Romanen geradezu erwartet. Es gibt keine Magie. Keine Zauberer, nicht einen einzigen, der wirklich zaubern könnte, á la Merlin, Gandalf & Co. Keine Fabeltiere, also keine Drachen, keine Orks, keine Einhörner. Es gibt auch keine seltsamen, intelligenten Rassen, wie Feen, Elfen oder sprechenden Steinhaufen. All diese märchenhaften Zutaten, die das Genre kennzeichnen, sind nicht vorhanden, auch keine magischen Schwerter, die irgendwen automatisch zum "Auserwählten" küren. Und doch ist es Fantasy, zumindest nach Aussage des Tolkien Experten Helmut W. Pesch, der als Merkmal in seinem Artikel "Fantasy und Intertextualität: Methodenprobleme in der Genretypologie" anführt: "Während die Welt der Science-Fiction, so phantastisch sie auch erscheinen mag, immer noch unsere Welt bleibt, hat die Fantasy mit der der anderen metaphysischen Gattungen gemein, dass es sich dabei um eine Welt handelt, 'in die man bloß durch einen Akt des Glaubens und der Phantasie hinüberwechseln kann' (Pesch, Fantasy 73; vgl. Suvin 28)". Nach dieser Definition handelt es sich bei Yanthalbor also definitiv um Fantasy, da die Welt Rikas nicht existiert, ganz eigene Gesetzmäßigkeiten aufweist, eine gänzlich von unserer aberrierte Historie hat und man in sie folglich nur durch ein "inneres Postulat" eintauchen kann. Alles andere an Yanthalbor fällt eher unter den Oberbegriff "Abenteuer Roman" und am Ende vielleicht sogar eine Prise SciFi.

    Ich glaube, es lohnt sich durchaus, Yanthalbor eine Chance zu geben. Über das rein abenteuerliche hinaus, bietet diese Reiseerzählung auch interessante philosophische Ansätze zum Thema Ichfindung, Definition von Wirklichkeit und anderen Themen, die zu erwähnen jetzt aber zuviel gespoilert wäre. Dahin sollte schon jeder Leser selbst gelangen.

    Anhang: Yanthalbor Links:

    Yanthalbor Webseite
    Autorenseite von Rael Wissdorf
    Yanthalbor als Kindle Edition bei Amazon





    
  • Wed, 09 May 2012 15:52:00 +0000: Phoenix Embers Badge für Facebook - Laurina Hawks
  • Sun, 15 Apr 2012 14:19:00 +0000: Spring Flights - The big Aviation Show & Contest on Germany in 3D May, 6th 2012 - Laurina Hawks
    Spring Flights - The big Aviation Show & Contest on Germany in 3D May, 6th 2012
  • Sat, 18 Feb 2012 15:29:00 +0000: Chemische Keule - Laurina Hawks
    Mit Chemie beenden wir die Plage. Die Toilette ist nun keimfrei, doch wo nun der Keime Heim sei, das ist die Frage.
  • Tue, 06 Sep 2011 19:27:00 +0000: Navi Navi - Ein Roadmovie - Laurina Hawks
    Mein neues Machinima ist diesmal ein Roadmovie aus Second Life. Die Odysee eines Renterehepaares beginnt in Sub Lupina und soll nach Berlin gehen - doch dort kommen die pfiffige Gertrud und der etwas trottelige Egon nicht an, dabei hat Egon ja sogar ein Navigationsgerät! Das hat ihm sein Neffe Paul geschenkt, weil er sich doch immer verfährt. Gertrud hat da aber so ihre Zweifel.

    Bevor die Reise beginnt, muss Egon aber erst mal heldenhaft gegen eine freche Maus in der Küche vorgehen. Das macht etwas Lärm, und Gertrud ist über den Fleck auf dem Boden nicht entzückt. Kurz nachdem die beiden ihre Wohnung verlassen haben, erscheinen plötzlich zwei Mäuse. Und die sind gar nicht amüsiert - üüüberhaupt nicht.. und trippeln mit finsteren Plänen im Mäusehirn davon.

    Unten an der Garage, wo die knuffige Isetta steht, ist die örtliche Rockergang versammelt. Die sind aber alle recht nett. Laurina tunt ihren Lotus und erklärt Egon, dass sie die "Dreifach genoppelte Luxationshydropneumatik mit einem gewickelten Masturbator vermöppelt..weil" und so ähnlich, Egon versteht jedenfalls kein Wort.

    Dann kommt das niegelnagelneue Navi zum Einsatz. Und schon beim Einschalten wird Gertrud mächtig eifersüchtig, als sie die erotische Stimme hört... Egon dagegen ist entzückt. Die Reise kann beginnnen.

    Nun führt sie das Navigationsgerät zunächst ja recht ordentlich durch die Stadt. Doch bald kommen ernste Zweifel auf. Als selbst die Schilder "Hier links, du Idiot!" oder "Da lang!" melden, wird Gertrud so langsam klar, dass mit diesem Navigationsgerät was nicht stimmen kann. Doch Egon lässt dich nicht beirren. "Warum fahren wir durch die Pampa?" - "Na das Navi zeigt uns halt die Scenic Route!" Wer's glaubt.

    Am Ende... nun ja sei nicht verraten, aber ein Zoom in das Navi macht dann deutlich, wer hier am Ruder war.

    ---

    Für dieses Machinima musste ich eine Menge inszenieren. Vor allem Szenen, in denen Stadtverkehr simuliert werden sollte, kosteten eine Menge Outtakes. Hier danke ich mal herzlich all den Akteuren, die geduldig blieben und immer und immer wieder die gleichen Strecken fuhren, bis endlich alles klappte. Aber auch Idril, die wirklich einen hundsgemeinen Bandwurmsatz sprechen musste, produzierte eine Menge köstlicher Outtakes.

    Was mir vor allem Spass gemacht hatte, war der Einsatz einiger meiner Lieblingsautos, wie den Lotus von Manji, die 1957er Corvette von Pro Cars oder den Ferrari von Haru Motors. Das tolle an all diesen Fahrzeugen sind ja unter anderem die Einsteiganimationen und Extras, die ich alle voll zum Einsatz brachte. Bei der 1957er Corvette sieht man sogar 5 Animationen gleichzeitig - wie geht das? Tjaaa, dafür haben wir zwei Fahrzeuge gerezzt und genau übereinandergeschoben. Nur so war es möglich mehr als 3 Animationen gleichzeitig zu nutzen. Man muss sich was einfallen lassen.

    Auch die Locations waren sehr sorgfältig gewählt. Ich reise viel herum in Second Life und habe dabei immer meine Augen offen, ob eine Sim sich für einen Film eignen würde. Manchmal inspiriert mich eine bestimmte Sim sogar für einen Film - so geschehen bei der Western Sim für "Dancing with Bullets". Als ich Marrowstone entdeckte, wusste ich "hier wirst du ganz sicher irgendwann mal was drehen". Die vielen lustigen Installationen von Inbred Texan schreien förmlich danach, für einen Film eingesetzt zu werden. Die witzige Aufforderung des Navis "jetzt die brennende Leiche umfahren", ist nur dort halbwegs glaubwürdig.

    Aber auch die Goethe Sim aus dem Germany in 3D Verbund hat mich mit ihrer idyllischen Au, dem dichten Wald und zugleich ihrer Urbanität (Strassen und Schilder) sofort überzeugt: hier muss ein Roadmovie einfach durch!

    Ich hoffe, es ist mir gelungen, über das Geruckel der Bilder hinweg, die Zuschauer zu amüsieren. Und positive Rückmeldungen aus Bereichen, die so gar nichts mit Second Life zu tun haben, beweisen mir, dass die Story in jedem Fall funktioniert. Lustig ist eben immer lustig.


  • Sun, 07 Aug 2011 16:41:00 +0000: Der Canon in D oder die "Pachelbel Sequenz" - Laurina Hawks
    Der Canon in D
    Das erste Mal hörte ich den berühmten Canon in D als elektronisch verzerrte und zur Unkenntlichkeit modifizierte Version von Brian Eno in seinem Album "Descreet Music", und staunte auch dort schon über die Reinheit und mathematische Logik dieser Sequenz. Da Eno sein Werk "Variations about Pachelbel" nannte, wusste ich nun, wo ich den Urheber zu suchen hatte. Das Original verblüffte mich auf zweierlei Weise; zum einen, weil es wirklich eine Schönheit offenbart, die alle Rezeptoren berührt, sowohl die rein emotionale Wahrnehmung aber zugleich auch das Abstraktionsvermögen, da sich hier sofort die mathematische Klarheit offenbart - zum anderen kam mir die Akkordfolge bzw. Sequenz ungeheuer bekannt vor. Wo hatte ich das denn schonmal gehört?

    Eine zunächst flüchtige Recherche förderte Erstaunliches hervor: nahezu 50 bekannte "Hits" aus den verschiedensten Stilrichtungen verwenden exakt diese magische Akkordfolge: D - A - hmoll - fismoll - G - D - G - A.

    Was ist daran so erstaunlich? Dazu muss man sich ein klein wenig mit Harmonielehre beschäftigen. Fast 90% aller Stücke, Lieder, Popsongs, Schlager etc. basieren auf einer einfachen Kadenz, bestehend aus Tonika, Subdominante, Dominante, Tonika. Auf das einfache Beispiel C-Dur bezogen, bedeutet das: C - F - G - C. Also Grundton (Tonika), Quart (Subdominante, in diesem Fall "F") und Quinte (G-Dur, oftmals noch mit einer Septe versehen, also G7 (bei G ist das der Ton F, der aufgrund der inneren Spannung der Durtonleiter wieder zum E zurückstrebt, also folglich in der nun fälligen Tonika "C-Dur" wieder in der Terz "E" aufgelöst wird). Sequenzen kennen wir ansonsten eher aus dem Jazz (Modulationen) oder aus der Folklore (Flamenco Kadenz).

    Der Canon in D bezieht sich zwar auf die Tonart "D-Dur" verwendet aber keine klassische Kadenz. Zwar folgt auf die Tonika D zunächst die Dominante A, doch schon im nächsten Akkord wechselt er mit H-Moll in die 6. Stufe von D-Dur, um dann mit F# Moll auf die dritte Stufe zu gehen, die zweite Sequenz G-D-G-A ist zwar reines D-Dur, endet aber auf der Dominante anstatt der Tonika. Folgerichtig wäre D-G-A-D.

    Noch verblüffender: die extreme Repetition dieser Sequenz. Denn sie wird insgesamt 28 mal wiederholt, auf ingesamt 57 Takten. Die Basslinie bleibt konsequent "ostinat" also in permanenter Wiederholung, ohne jemals langweilig zu werden. Kaum ein Stück der Musikgeschichte kann dies von sich behaupten.

    Was ist also das Geheimnis dieser Sequenz? Warum wird fast jeder Song, der auf dieser Akkordfolge basiert, zu einem Hit? Ich gebe hier mal einen kleinen Überblick über die ungeheure Popularität dieses Canons:

    A) Bekannte Hits, basierend auf der Akkordfolge des Canons in D:

    Streets of London (Ralph McTell)
    When a man loves a woman (Percy Sledge)
    Go West (Village People)
    Piano Man (Billy Joel)
    Die russische Nationalhymne (ok kein Popsong aber populär)
    In my Live (Beatles)
    Can't stop loving you (Phil Collins)
    Everytime (Britney Spears - Ob sie weiss, wo sie die Akkorde geklaut hat?)
    Pictures of Lilly (The Who)
    Don't Sleep in the Subway (Petula Clark)

    Die Liste ist viel länger. Sogar illustre Rocker wie Ozzy Osborne oder Gamefirmen (DMA Design: Lemmings) haben sich bedient.

    B) Variationen bzw. Bearbeitungen und Varianten des Canons in D:

    Jerry C: Canon in D (Sehr beeindruckende Umsetzung als Rocksong mit atemberaubenden Gitarrenriffs. 91 Millionen Zugriffe auf Youtube)

    Matrix Offline (Mein eigenes Video über die Schliessung eines MMORPG, die Musik stammt von Rael Wissdorfs Bearbeitung des Canons mit der Musiksoftware "Reason")

    Canon in D Silver Mix (The Cynic Project)

    Pachelbel 8000 (Mars)

    Descreet Music: 3 Variations on Pachelbel (Brian Eno)

    Johann Pachelbel
    Das sind nur wenige Beispiele, nahezu vollständige Listen sind dann am Ende dieses Blogs zu finden. Für musikalisch nicht so versierte Hörer, hier ein Tip zur Überprüfung dieser Behauptung: singt im Geiste jeweils eine der Hauptmelodien des Canons drüber und es wird immer passen.

    Warum verwenden so viele erfolgreiche Songschreiber und Komponisten genau diese Sequenz (zumeist ohne sie deutlich zu referenzieren, also quasi "klammheimlich" schlicht: geklaut)? Studiert man die Sequenz genauer, stellt man fest, dass solcherart Terzfolgen im Barock durchaus üblich waren. Die Kompositionstechnik nennt sich "Parallelismus" oder sogar "Pachelbelsequenz" und wurde von Carl Dahlhaus in seiner Habilitationsschrift (Untersuchungen über die Entstehung der harmonischen Tonalität, Kassel 1962) genauer untersucht und beschrieben.
    Auch Bach hat sich dieser Kompositiontechnik bedient, und einige seiner weniger berühmten Zeitgenossen. Tatsache ist aber: der Canon in D ist ein "One Hit Wonder". Pachelbel ist es nie wieder gelungen an diesen Erfolg anzuknüpfen; zu Lebzeiten war er ohnehin nicht allzu bekannt, da die Verbreitung von Musikstücken ohne Internet sehr viel langsamer vonstatten ging. Würde Pachelbel heute erleben dürfen, welche umfassende Verbreitung sein Musikstück erfahren hat, er würde sich wahrscheinlich ratlos am Glatzkopf kratzen.

    Was macht den Canon so berühmt? In der geheimnisvollen Akkordfolge scheint eine Kraft zu stecken, der sich kaum ein musikalisch hörendes Wesen entziehen kann. Es ist nicht allein die Perfektion der Harmonie, denn diese findet sich in jeder noch so unbedeutenden Schlagerkadenz. Die Magie offenbart sich besonders in den Akkorden Hmoll und F#Moll, denn hier findet sozusagen der harmonische "Leckerbissen" statt, der jedem Zuhörer das Herz zu öffnen scheint. Zu spekulieren, wie Pachelbel auf diese Sequenz gekommen ist, bleibt müssig. Beim schlichten Herumprobieren zufällig drüber gestolpert bis hin zu quälender stundenlanger Komponierarbeit oder als urplötzliche "göttliche" Eingebung ist hier alles denkbar. Tatsache ist: diese Folge von Akkorden hat Geschichte geschrieben, ist Teil unserer Kultur. Und wäre nicht Pachelbel als erster drauf gekommen, spätestens Bach hätte sie entdeckt.

    Vielleicht ist das ja die beste Umschreibung, die man finden kann, um das Wunder zu erklären: es wurde "entdeckt". So wie ein Kind irgendwann anfängt, zu sprechen, zwei Menschen sich in Liebe erkennen oder Galileo grüblerisch die Schiffsmasten am Horizont verschwinden sah und so wusste: die Erde ist rund. So musste auch irgendwann diese musikalische "Botschaft" an die Menschen gelangen.

    Wir können nichts weiter tun, als uns dafür zu bedanken. Immer und immer wieder.

     ------
    Anhang: Links

    Der Parallelismus (Pachelbelsequenz)
    Matrix Offline (Pachelbelvariation von Wissdorf)
    JerryC: Canon in D als Hardrock Version
    Brian Eno: Canon in D-Major auf Youtube
    Pachelbel Rant des US Comedian Rob Paravonian
    (Sehr witzige Form der Ehrbezeigung - Das Leid eines Cellisten)


  • Mon, 01 Aug 2011 13:48:00 +0000: Meaning and Absurdity of Virtual Worlds - Laurina Hawks
    Translated from german into english by Coin Hammerer.

    The World is not enough
    I have been wondering about the meaning of virtual worlds for a long time, why they have become so important to some, and why they are discredited by others. I also wonder why many people distinguish so strictly between "RL" and "SL".

    We all know what the usual arguments of those who oppose these worlds are. They can be roughly summarised as follows:

    - Second Life is for Second People. Meaning: Those with no success in "first life" look for it in a second life. Or: Those whose Real Life does not offer them fulfilment look for it in the second. Or: Those who are isolated, lonely, and disregarded in first life, try to compensate this in their Second Life. Or to pinpoint it: Those who are losers in first life, see a second chance in a Second Life.

    - Virtual worlds are addictive. And addiction of any sort is bad and harmful. It leads to social isolation, depression, and eventually to complete degeneration.

    - Virtual worlds are unreal and entirely pointless, a complete waste of time. People who spend time in them are all psychotic or simply stupid.

    Real arguments are rare. Normally one encounters exactly these trivialising polemics, which do not originate from research and reflexion, but rather from parroting the predominant opinions of mainstream media, or simply the arrogant attitude to rate one's own pastimes (gardening, handicrafts, collecting stamps) higher than those of others - as more "real" and "more important".

    Let us put these arguments aside for now, because most "residents" of virtual worlds could only laugh about them. A VR-opposer has never managed to argue a VR-resident out of their world. This does not work, because most of the opposers' arguments betray ignorance and arrogance. However, a statement like the following would be easily accepted anytime: "Virtual worlds are just not my cup of tea, they're not my thing. But good for you if you are happy in them." Unfortunately such statements are rare.

    The most common argument, which is presented in about 80% of cases - often even by the residents of those worlds themselves - is: "Virtual worlds are not real."

    I would like to go into more detail about this objection, because there seems to be a fundamental mis comprehension of what is "real".

    According to Kant only few things are "real". He calls these "a priori truths". They are a small number of parameters of the real which are assumed as given. This assumption is made in a philosophical sense, because even for these a priori truths there is no conclusive evidence. Kant even bases any experiences of reality in the results of mental processes. Basic concepts like "space" and "time" are an essential part of that. [Translator's note: In established translations of Kant's works the term "Parameter des Wirklichen" may have been translated differently.]

    In his ingenious essay which ends with the famous conclusion "Cogito ergo sum - I think, therefore I am", Descartes manages to proove only one thing: his own existence. Everything else remains unproven.

    If a "normal" person is confronted with such ideas and concepts common and substantial in philosophy, they will often not be able or willing to follow them. They seem simply absurd to them, "aloof", and completely detached from their daily experiences. The attempt to acquaint the average Joe, who has never had any experience with epistemology, with the concept of the real, seems similar to the attempt to talk with a tomcat about Einstein. The tom is not interested. The tom only wants to know where his food bowl is, everything else is irrelevant - and that is quite alright. It really is irrelevant.

    Where would we be if a tomcat began doubting the reality of his world? And what would it look like if a tom were to delve into a virtual world and hunt virtual mice? The reduction of our observation to this one cute mental image exemplifies how detached virtual worlds really are.

    So is the tomcat right? And therefore all the average Janes and Joes who think the same way? Well, let us stay with this tomcat for now, to whom we are going to try to explain the other components of the alleged "real" world. Alleged, because to the tom, many things that seem to belong to our reality look utterly absurd.

    Mr. Tom Cat
    Let us say we take our tom with us on vacation. To France, or Switzerland, or Italy - anywhere. We put him in a basket on the backseat of our car and cross the border. Having arrived in France, we let him out, give him something to eat and explain to him that he is now in France. What is the cat going to answer?

    "In France? What the hell is that supposed to be? I can see the same trees, the same birds that I'd like to eat, you are still there, and the waiter talks gibberish. But what does that have to do with France? I'm still in the exact same world that I came from, I don't see any difference. The difference only exists in your head, my dear can opener. For you something like France exists, for me it is completely irreal. Where's my bowl, please?"

    There is little we can use to counter that. It is indeed problematic to attempt to explain the concept of a nation to a real being, because this nation exists entirely in the form of contracts and constructs in our minds. Nowhere else. France is something we call "hyperreality" - a reality which was generated mentally and is based on a priori truths, without which it would not even exist mentally. Of course the same holds true for any other nation...

    However, it continues. We now pull out our wallet to pay - in France - for the feed for our tomcat. But this is now completely incomprehensible for the cat.

    "Why are you handing that man a piece of plastic and somehow that pays for my food? He even gave you the plastic piece back ... what just happened? Where's my food coming from?"

    We try to explain to him that with the help of this plastic piece, which we call "credit card", a few numbers in our bank account have been changed, which give us now the right to receive the feed and call it our property.

    The cat now taps his forehead, shakes his head and declares us insane. And he is right. Because if he were hungry, and if we, the can openers, were not there, he would just slink into the woods and hunt for the next mouse. Because that mouse is real. And also for his feed, at one point a mouse was caught, respectively another life was killed, and made cat feed. This tomcat's feed is the end product of a long process that once began with the killing of an animal. That was real. Everything that followed was a mix of reality and hyperreality, because every following procedure just moved Ones and Zeros in accounts that do not exist. At least not in the way in which feed animals exist.

    Conclusively, so-called reality is truly nothing but a richly blended co-existence of a priori reality, a posteriori reality, and hyper reality, of truth and virtuality, of given facts and concepts. On a daily basis and in an astoundingly natural manner, the average Jane or Joe carries out actions which we can safely describe as completely irreal.

    Thus the main argument against virtual worlds - that they are "not real" -ought to be defeated. Virtual worlds are at least as real as zeros and ones on a bank account. No more or less.

    Now that we have proven the reality of virtual worlds, or at least their equality in terms of hyperreal events, what does this change in terms of consideration and classification of these worlds? Everything.

    A person who would like to live a really real life, who wants to reject any form of "irreality", that is "hyperreality" or "virtuality", in order to be able to call themselves and their life "real", is unfortunately going to have to emigrate to a place without any technology or virtual construct. They could go to the Amish People, or join a jungle tribe in Brazil, or just retire to a mountain hut in Alaska. However, should they dare to even write a postcard from there, they will have ventured back into the world of virtuality with this and contradicted themselves. There is no escaping the virtual world of humankind, unless one were to abandon everything that makes life comfortable. And not even that kind of life is any more real in Kant's sense...

    Those eccentrics exist, we call them "down-sizers" and patronise them. We leave them be and consider them lovable oddballs. These down-sizers even exist in virtual worlds such as Second Life. They build themselves sanctuaries from which any and all technogical advancements are banned. This is called Roleplaying. [Translator's note: There does not seem to be a well-established English equivalent for the German term "Aussteiger" that expresses the same neutral to positive attitude towards the people described as such. However, in this context it should be clear what is meant by "down-sizer".]

    We should get used to the knowledge that virtual worlds are a part of our world, and that making a distinction between RL and SL is absurd. Let us rather understand virtual worlds as additional "space" for certain things which we can only do there.

    We have always had specific "rooms" for specific activities. Apart from the toilet - which serves really only one purpose, is indeed a room that we retreat to for only one specific reason, and which we would certainly never accuse of causing "addiction" - there are other spaces that we frequent for specific purposes. For example a church. In a church, no one is ever going to cook food, watch TV, sleep, or reproduce (except for a few perverts, who would be thrown out immediately). A church serves a specific purpose, it is a space which is frequented to experience this exact space. Of course we can pray, meditate, contemplate, or attend mass in any other place - but the church is just the kind of virtual space that accommodates and supports certain activities. That is why we prefer to use this space for exactly these things. Another example is the hobby room of a do-it-yourself craftsperson. They prefer to use this room to do handicrafts. Of course they could also do this in the living room, but their spouse would probably have something to say to that. They could do it in church, but then they would be accused of blasphemy. They could do it in many different places, but the hobby room is just the kind of
    room that they have equipped for this purpose.

    Now it has become just a little bit more difficult to argument with "those who fail in first life try to be successful in the second." For in first life I just cannot do certain things, they simply do not work because the necessary
    conditions are lacking.

    I cannot do the following things in "first life":

    - I cannot stream music for my friends, comment on it at the same time, and also receive my friends' comments at the same time. Of course I could start an internet radio, but an internet radio with an incorporated "chat room" is also nothing but a virtual world, just a little more reduced.

    Of course I could just throw a party, but this could only be attended by friends who live close by. If I live in Hamburg, it would be difficult for a friend from Munich or even Singapore to come to my party. How do I even find a friend from Singapore if I do not happen to go there on business trips? Hm, right. In a virtual world for instance.

    - I cannot open a gallery to show people from all over the world my artwork. Sure, Bill Gates could do that, he has enough money. But Average Joe does not. His only opportunity to realise this dream is a virtual world. Of course I do not need a vast, intricate online world for that, a website would suffice, but a gallery on a website is just as virtual as a 3D space inside an online world.

    It would be pointless and go beyond the scope of this essay to list all the things that are possible in virtual worlds, and impossible in so-called "first life". I will content myself to use these two examples as showcase arguments.

    However, my essay does not only deal with the meaning and purpose of virtual worlds, but also with their absurdity. Therefore I will not neglect to point out several things which virtual worlds CANNOT provide.


    - Virtual worlds cannot substitute essential features that we assume as real a priori, such as reproduction. Real sex is only possible in the a priori world.All virtual forms of sexuality are only mind games, which may also lead to strong arousal, but they only have consequences if they are taken out of their virtual environment, that is, turned into "Real Life".


    - Virtual worlds cannot change a person's personality. They can have an altering influence, through experiences in the virtual world they can lead to a process that results in a changed personality, but they cannot change the definition of a person just because they assume a different shape in the virtual world (opposite sex, animal, elf).

    But let us contemplate "Real Life" a bit more, which is generally pompously declared to "always come first". Why does it come first?

    Let us have a closer look at "first life". What happens there?

    For a long time humankind has only had this one Real Life. In ancient times when we still all had to live like the Amish, because there were no TV, no mobile phones, and no cars, we had to make do with what nature had to offer and with the few things we could craft from it. But even then "virtual worlds" were created very quickly for those who could afford them. Even the ancient Greeks took refuge in philosophy to escape the banality of everyday life. Theatre, art, every form of culture is detached from a priori reality, because it has nothing to do with the immediate existence of things. In order to facilitate this escapism, sophisticated exploitation, that is slaveholder societies, were needed.

    The orgies in ancient Rome, yes even the synods in the Middle Ages, where clergymen discussed the most incredible, most virtual issues (such as how many angels could dance on the point of a needle) prove that humankind was rather quick to leave the path of the mundane. The so-called first life only requires one thing of us: that we survive, feed, clothe, and reproduce - all the essential things that ensure our existence. All the other things that we do are virtual in one way or another: TV? There is nothing more irreal! Books? 90% of all books deal with nonexistent characters and events that have never taken place. Certainly there are a lot of things in "first life" that are really fun to do and are very real. Deap sea fishing for example. Or Gliding. Or Formula1 racing. Now that is certainly something everyone can do. Surely everyone can afford that.

    Let us face it: the "first life" of many people seems hardly desirable. Most people are busy ensuring their survival everyday. They sit in offices, work for other people, look at the time and are glad when they get out of there. I see little joy in this "first life" that most people lead whom I know. Most of them spend the rest of their time in front of their (entirely irreal) TV, anyway. Of course there are people who spend their time on really exciting activities, but even those may sometimes feel like flying over a landscape in a virtual world. And if they do that, why is that suddenly second rate?


    Conclusion:


    Virtual worlds have become an important component of our everyday lives. Those who disregard virtual worlds ignore that they already spend much of their lives in virtual worlds, be they theatre, cinema, TV, or literature. The new virtual spaces that have been created for certain activities that can only be done there, are simply an extension of our means for expression and communication. This and nothing else is the point of virtual worlds.

    This is why in the near future we will not be able to do without them anymore, whether the "real citizens" of this world like it or not.

    ---

    Appendix:

    For those who are interested in Kant's a priori notion, this may be a good intro:
    de.wikipedia.org/wiki/A_priori (German)



    And for an intro to Descartes:




    Of course a short glance at Wikipedia is no substitute for an in-depth study of Kant's or Descartes' works, and also these do not provide ultimate wisdom. There are new models of epistemology that, in part, strongly contradict those of these typical philosophers.
  • Fri, 29 Jul 2011 15:44:00 +0000: Abt. Pocket Cinema: Flying SL - Wunderbarer Film übers Fliegen in SL - Laurina Hawks
    Flying SL - eins der schönsten Machinimas über einen alten Menschheitstraum, realisiert von Walt Faulds in der imaginativen Welt von Second Life

    Gib und Walt in der DC-3
    Walt Faulds ist begeistert vom Fliegen - nicht nur in Second Life, sondern schon immer auch im "Kohlenstoff Leben". Auf SL Inside kennt ihn jeder, als Sammler von allem, was sich in SL fahren, fliegen, schippern lässt, seine Sammlung dürfte mehr Vehikel umfassen, als täglich Kugeln auf einer belebten Combatsim niedergehen.

    Gib Niekerk ist ebenfalls ein Flugzeugnarr und überdies ein begabter Machinima Regisseur. Gemeinsam haben die beiden nun ein wirklich kostbares Stück Film hergestellt, welches nicht nur Fliegerherzen höher schlagen lässt.


    Der Regisseur beginnt mit RL Bildern von Flugzeugen und träumenden Kinderaugen, eine wunderschöne emotionale Einführung, die mir als Betrachter sofort die Tiefe des angesprochenen Themas verdeutlicht. Allein diese Intro gehört mit zu dem Besten, was ich jemals sehen durfte. Ich bin nun gespannt auf das folgende, mein Herz ist weich, weil ich schon in den ersten Bildern die Liebe spüre, mit welcher an diesem Video gearbeitet wurde.

    Es folgt die Vorstellung des Piloten - sehr humorig gemacht mit Anzahl Flugstunden und... Chrashs :-) Das ist unglaublich süss und nimmt mich noch mehr ein. Anschliessend dann die Korrektur auf 20 Chrashs, jetzt hat Walt absolut gewonnen, ich schmunzle und freue mich auf die folgenden Minuten.

    Szenenfotos co. Walt Faulds
    Bei der nun folgenden kleinen Reise, die uns nicht nur ein schönes Flugzeug präsentiert, sondern auch die atemberaubenden Wunder einer virtuellen Welt, zieht Walt alle Register des Reisefilms: ein eingeblendetes Flugzeug durchschwebt eine Landkarte, so wie wir es aus den Indiana Jones Filmen kennen.

    Den krönenden Abschluss jedoch bildet dann die letzte Einstellung, in welcher ein heroischer Knabe vor einem Sonnenuntergang den Blick an die Götter wendet. Ich wische mir unwillkürlich eine Träne aus dem Auge...so hart hat mich noch nie ein Machinima erwischt. Ein Beispiel dafür, wie stark doch die Emotionen auch über dieses Medium angesprochen werden können.

    Die Musikauswahl ist excellent; und ich will mich diesmal gar nicht über "geklaute Musik" mokieren, denn hier passt einfach jeder Takt, ist die Auswahl genaustens auf die jeweilige Situation geschnitten. 
    Die "Sprecherin" ist Gib Niekerk selbst mit einem Voice Changer, sein französischer Akzent gibt dem Voiceover einen ganz eigenen Charme. Spektakulärer Höhepunkt des Films ist eine Sequenz, in welcher Pilot Walt Faulds mit seiner DC-3 die Golden Gate Bridge unterfliegt. Hierzu musste vom Sim Owner eigens eine Startrampe gerezzt werden, da es eine solche dort nicht gibt. Die Zeitungsausschnitte danach sind ein fabulöser Gag!

    Ich verneige mich vor diesem kleinen Kunstwerk, denn die beiden Filmemacher haben etwas geschafft, was noch niemandem zuvor gelungen ist: mich ein Machinima wie einen realen Film erleben lassen, ich habe während des Schauens vollkommen vergessen, dass es sich um das unzulängliche ruckelige Medium Second Life handelt. Ihr habt mit diesem Video einfach einen Traum zum Leben erweckt. Damit habt ihr einen Beitrag für Second Life geleistet, den Linden sich nur wünschen kann. Ich denke, dieses Machinima wird Masstäbe setzen und seinen Weg machen.


  • Fri, 15 Jul 2011 11:15:00 +0000: Sinn und Unsinn von virtuellen Welten - Laurina Hawks
    Die Welt ist nicht genug
    Schon lange frage ich mich, was virtuelle Welten wirklich bedeuten, warum sie für manche so wichtig geworden sind und warum sie von anderen so verteufelt werden. Ich frage mich auch, warum von Vielen so streng zwischen "RL" und "SL" oder anderen virtuellen Welten unterschieden wird.
    Wir alle kennen die einschlägigen Argumente der Gegner dieser Welten, die zusammengefasst ungefähr so lauten:

    - Second Life is for Second People. Bedeutet: Wer im "ersten Leben" keinen Erfolg hat, sucht ihn im zweiten Leben. Oder: wessen Real Life keine Erfüllung bietet, sucht sie im zweiten. Oder: Wer im ersten Leben kontaktarm, vereinsamt und minderbeachtet ist, versucht das im Zweiten Leben zu kompensieren. Oder um es deutlich auf den Punkt zu bringen: wer im ersten Leben ein Versager ist, sieht im Zweiten Leben eine zweite Chance.

    - Virtuelle Welten machen süchtig. Und Sucht jedweder Art ist böse und schädlich. Sie führt zur sozialen Isolation, zu depressiven Zuständen und letztlich zum völligen Zerfall.
    - Virtuelle Welten sind unwirklich und vollkommen sinnlos, reine Zeitverschwendung. Menschen, die sich darin aufhalten sind samt und sonders psychotisch oder einfach nur dumm.

    Wirkliche Argumente hört man hier nur selten. In der Regel hat man es mit genau diesen pauschalisierenden Polemiken zu tun, deren Herkunft in der Regel nicht auf eigener Recherche und eigenem Nachdenken beruht, sondern vielmehr auf dem Nachplappern vorherrschender Medienmeinungen oder schlicht der arroganten Haltung, die Dinge, die man selbst tut (Gartenarbeit, Basteln, Briefmarkensammeln) als "realer" und "wichtiger" einzustufen als die Dinge, die andere tun.
    Lassen wir diese Argumente mal außen vor, denn die meisten "Bewohner" virtueller Welten können über sie ohnehin nur lachen. Noch nie hat es ein VR-Gegner geschafft einen VR-Bewohner aus seiner Welt "hinauszuargumentieren", das gelingt nicht, weil die Argumente der Gegner größtenteils von Ahnungslosigkeit und Ignoranz zeugen. Akzeptiert wird allerdings jederzeit eine Aussage wie "Ich kann mit virtuellen Welten einfach nichts anfangen, für mich ist das nichts. Aber schön für dich, wenn du dich darin wohlfühlst." Doch solche Aussagen sind leider selten.

    Das häufigste Argument aber, welches zu 80% angeführt wird, und dies meist sogar von den Bewohnern solcher Welten selbst, lautet: "[i]Virtuelle Welten sind nicht real[/i]".
    Und genau diesem Einwand will ich mich hier ein wenig genauer widmen, denn hier scheint ein grundlegendes Fehlverständnis dessen was "real" ist vorzuliegen.

    Im Kant'schen Sinne "wirklich" sind nur wenige Dinge. Kant nennt diese "a priori Wahrheiten". Dabei handelt es sich um einige wenige Parameter des Wirklichen, die als gegeben vorausgesetzt werden. Dieses "Voraussetzen" geschieht auch nur im philosophischen Sinne, denn selbst für diese a priori Wahrheiten gibt es keinen schlüssigen Beweis. In der Tat führt Kant jedwedes Erleben der Wirklichkeit auf das Ergebnis gedanklicher Prozesse zurück, dazu gehören vor allem grundlegende Begrifflichkeiten wie "Raum" und "Zeit".

    Descartes hat in seinem genialen Aufsatz, der in dem bekannten Ausspruch gipfelte "Cogito ergo sum - Ich denke, also bin ich" nur eines beweisen können: dass es ihn selber gibt. Alles andere bleibt unbewiesen.

     Konfrontiert man einen "normalen" Menschen mit diesen in der Philosophie gängigen und substanziellen Gedankengebilden wird er meist nicht folgen können oder wollen. Sie erscheinen ihm schlicht absurd, "abgehoben" und vollkommen fern seinem täglichen Erleben. Der Versuch, einen Normal-Sterblichen, der sich niemals tiefergehend mit Erkenntnistheorie beschäftigt hat, das Konzept des Wirklichen nahezubringen, gleicht dem Versuch, sich mit einem Kater über Einstein unterhalten zu wollen.  Den Kater interessiert das nicht. Der Kater will nur wissen, wo der Fressnapf steht, alles andere ist irrelevant - und das ist auch ganz richtig so. Es ist in der Tat irrelevant.
    Wo kämen wir hin, wenn ein Kater begänne, an der Realität seiner Welt zu zweifeln? Und wie sähe es aus, wenn ein Kater in eine virtuelle Welt eintauchen würde, in welcher er virtuelle Mäuse jagt? Die Reduktion unserer Betrachtung auf diese eine putzige Vorstellung macht deutlich, wie abgehoben virtuelle Welten tatsächlich sind.

    Ist der Kater also im Recht? Und damit alle Normalverbraucher, die genauso argumentieren wie der Kater? Nun dann bleiben wir doch mal bei diesem Kater, dem wir nun versuchen werden, die weiteren Bestandteile der angeblich "realen" Welt zu erklären. Denn aus der Sicht des Katers erscheinen viele Dinge vollkommen absurd, die scheinbar zu unserer Wirklichkeit gehören.
    Nehmen wir an, wir fahren mit unserem Kater in Urlaub. Nach Frankreich, oder in die Schweiz, oder nach Italien - egal wohin. Wir stecken ihn in einen Katzenkorb, packen ihn auf den Rücksitz und überqueren die Grenze. In Frankreich angekommen, lassen wir ihn raus, geben ihm zu fressen und erklären ihm, er sei nun in Frankreich. Was wird der Kater antworten?

    "In Frankreich? Was zur Hölle soll das sein? Ich sehe die gleichen Bäume, die gleichen Vögel, die ich gern fressen würde, ihr seid auch immer noch da und der Kellner quatscht komisches Zeug. Aber was bitte hat das mit Frankreich zu tun? Ich bin immer noch in genau der gleichen Welt, aus der ich gekommen bin, ich sehe keinen Unterschied. Der Unterschied existiert doch nur in deinem Kopf, mein lieber Dosenöffner. Für dich gibt es so etwas wie Frankreich, für mich ist es vollkommen irreal. Wo ist der Fressnapf bitte?"
    
    Präsident Kater
     Wir werden ihm wenig entgegensetzen können. Denn in der Tat wird es schwer, einem realen Wesen das Konzept einer Nation erklären zu wollen, denn diese Nation existiert ausschließlich in Form von Vereinbarungen und Konstrukten in unserem Gehirn. Nirgendwo sonst. Frankreich ist das, was wir "Hyperrealität" nennen - eine Wirklichkeit, die rein mental erzeugt wurde und auf a priori Wahrheiten aufbaut, ohne die es nicht einmal mental existieren könnte. Das Gleiche gilt natürlich auch für jede andere Nation...
    Es geht aber weiter. Wir zücken nun die Geldbörse, um in Frankreich das Futter für den Kater zu bezahlen. Aber hier setzt es beim Kater nun völlig aus.

    "Warum gibst du dem Typ da  ein Stück Plastik in die Hand und damit ist mein Futter bezahlt? Er hat dir das Plastikstück sogar wiedergegeben.... was ist passiert? Wo kommt mein Futter her?"

    Wir versuchen ihm zu erklären, dass durch das Stück Plastik, welches wir "Kreditkarte" nennen, ein paar Zahlen auf unserem Konto bei der Bank verändert worden sind, die uns nun die Berechtigung erteilen, das Futter in Empfang zu nehmen und als unser Eigentum zu betrachten.

    Der Kater tippt sich an die Stirn, schüttelt den Kopf und erklärt uns für vollkommen verrückt. Und hat vollkommen Recht damit. Denn wenn ER Hunger hat, und wenn es uns, die Dosenöffner nicht gäbe, würde er flugs im Wald verschwinden und die nächste Maus jagen. Die ist nämlich real. Und auch für sein Futter wurde irgendwann einmal eine Maus gejagt, respektive anderes Leben getötet und zu Katzenfutter verarbeitet. Das Futter dieses Katers ist das Endprodukt eines langen Prozesses an dessen Beginn irgendwann die Tötung eines Tieres stand. Das war real. Alles, was nun folgte war ein Gemisch aus Realität und Hyperrealität, denn bei jedem weiteren Vorgang wurden wieder nur Einsen und Nullen auf Konten bewegt, die nicht existieren. Jedenfalls nicht in der Form, in welcher Futtermitteltiere existieren.

    Die sogenannte Wirklichkeit ist also in Wahrheit nichts anderes als eine satt durchmischte Ko-Existenz von a priori Realität, a posteriori Realität und Hyperrealität, von Wahrheit und Virtualität, von Gegebenheiten und Konzepten. Otto Normalverbraucher vollzieht tagtäglich mit verblüffender Selbstverständlichkeit Handlungen, die man getrost als absolut irreal bezeichnen darf.
    Damit sollte also das Hauptargument gegen virtuelle Welten, sie seien "nicht real" komplett ausgehebelt sein. Virtuelle Welten sind mindestens ebenso real wie Nullen und Einsen auf einem Konto. Nicht mehr und nicht weniger.

    Wenn wir nun also die Realität von Virtuellen Welten, oder zumindest ihre Gleichwertigkeit in Bezug auf hyperreale Geschehnisse bewiesen haben, was ändert sich dadurch in der Betrachtung und Einordnung dieser Welten? Alles.

    Ein Mensch, der nun ein wirklich wirkliches Leben führen will, der sich jedweder Form von "Irrealität" sprich "Hyperrealität" oder "Virtualität" verweigern möchte, um sich und sein Dasein als "real" bezeichnen zu können, muss leider in den sauren Apfel beißen und in eine Gegend auswandern, die vollkommen ohne jede Technik und ohne jedes virtuelles Konstrukt auskommt. Er kann zu den Amish People gehen, oder sich einem Urwaldstamm in Brasilien anschließen oder sich einfach auf eine Berghütte in Alaska zurückziehen. Doch sollte er es wagen von dort auch nur eine Postkarte zu schreiben, hat er sich schon wieder in die Welt der Virtualität gewagt und sich damit selbst negiert. Es gibt kein Entrinnen aus der virtuellen Welt der Menschen, es sei denn durch völligen Verzicht auf alles, was das Leben angenehm macht. Mal ganz abgesehen davon, dass ein solches Leben im Kant'schen Sinne genausowenig real ist...

    Es gibt solche Kauze, wir nennen sie "Aussteiger" und belächeln sie. Wir lassen ihnen ihren Spaß und betrachten sie als liebenswerte Sonderlinge. Es gibt solche Aussteiger sogar in virtuellen Welten, auch in Second Life. Sie bauen sich Refugien, in welchen jedwede technische Errungenschaft gebannt wird. Wir nennen das dann Rollenspiel.

    Wir sollten uns mit der Erkenntnis vertraut machen, dass Virtuelle Welten ein Bestandteil unserer Welt geworden sind, und dass eine Trennung von RL und SL eine Absurdität ist. Betrachten wir virtuelle Welten doch lieber als einen zusätzlichen "Raum" für bestimmte Dinge, die wir nur dort tun können.
    Wir haben seit jeher bestimmte "Räume" für bestimmte Tätigkeiten. Von der Toilette mal abgesehen, die wirklich nur einem einzigen Zweck dient, die in der Tat ein Raum ist, in welchem man sich nur aus einem einzigen Grund zurückzieht, und den wir sicher niemals verdächtigen würden, bei unseren Mitmenschen "Sucht" auszulösen, gibt es noch andere Räume, in denen wir uns nur zu bestimmten Zwecken bewegen. Nehmen wir eine Kirche. Niemand wird in einer Kirche jemals Essen kochen, fernsehen, schlafen oder sich fortpflanzen wollen (außer einigen Perverslingen, die wir dann hochkant da rauswerfen würden). Eine Kirche dient einem bestimmten Zweck, sie ist ein Raum, welchen man aufsucht, um genau diesen Raum zu erleben. Sicher können wir auch woanders beten, meditieren, kontemplieren oder einer Messe beiwohnen - aber die Kirche ist genau die Art virtueller Raum, die bestimmten Tätigkeiten unterstützend entgegenkommt. Also ziehen wir es vor, dorthin zu gehen um ebendiese Dinge zu tun. Ein weiteres Beispiel wäre der Bastelkeller eines Heimwerkers. Er geht mit Vorliebe in diesen Raum um heim zu werken. Sicher könnte er das auch im Wohnzimmer, doch seine Frau würde ihm was husten. Er könnte es auch in der Kirche, doch dort würde man ihn der Blasphemie bezichtigen. Er kann es an vielen verschiedenen Orten tun, doch der Bastelraum ist genau die Art von Raum, den er sich dafür eingerichtet hat.

    Nun wird es schon schwieriger mit Argumentationen wie "wer es im ersten Leben zu nichts bringt, versucht es im Zweiten". Denn im ersten Leben kann ich bestimmte Dinge eben nicht tun, es funktioniert einfach nicht, weil die Gegebenheiten fehlen.

    Ich kann im "ersten Leben" folgende Dinge nicht tun:
    - Ich kann keine Musik für meine Freunde streamen, und diese dabei zeitgleich kommentieren und zeitgleich die Kommentare meiner Freunde entgegennehmen. Sicher könnte ich ein Webradio eröffnen, doch auch ein Webradio mit damit verbundenem "Chat Room" ist nichts anderes, als eine Virtuelle Welt, lediglich etwas reduziert.
    Sicher könnte ich auch einfach eine Party geben, doch da können nur Freunde aus der unmittelbaren Umgebung teilnehmen, wohne ich in Hamburg, wird es ein Freund aus München oder gar aus Singapur schwer haben, dran teilzunehmen. Wie finde ich überhaupt einen Freund aus Singapur, wenn ich nicht gerade aus geschäftlichen Gründen dorthin reisen kann? Hm, stimmt. In einer virtuellen Welt zum Beispiel.
    - Ich kann keine Galerie eröffnen, um Menschen aus aller Welt meine Kunstwerke zu zeigen. Sicher, Bill Gates könnte das, der hat genug Geld. Aber Otto Normalverbraucher hat dieses Geld nicht. Also bleibt ihm nur eine virtuelle Welt, um diesen Wunsch in die Tat umzusetzen. Sicher brauche ich dazu keine vollwertige Online Welt, eine Internetseite tut es auch, doch eine Galerie auf einer Internetseite ist genauso virtuell wie ein 3D Raum innerhalb einer Online Welt.
    Es wäre jetzt müßig und würde den Rahmen sprengen, all die Dinge aufzuzählen, die in virtuellen Welten möglich und im sog. "ersten Leben" nicht möglich sind, ich will mich darauf beschränken, diese beiden Beispiele als exemplarisch anzusehen.
    Mein Essay handelt jedoch nicht nur vom Sinn Virtueller Welten sondern auch von deren Unsinn. Es sollte also auch nicht verschwiegen werden, dass es einige Dinge gibt, die virtuelle Welten explizit NICHT leisten können.

    - Virtuelle Welten bieten keinen Ersatz für essentielle Eigenschaften die wir a priori als wirklich voraussetzen, wie z.B. Fortpflanzung. Echter Sex ist nur in der a priori Welt möglich, alle virtuellen Formen der Sexualität sind nur Gedankenspiele, die zwar ebenfalls zu starker Erregung führen können, Konsequenzen haben sie jedoch nur dann, wenn man sie aus der virtuellen Umgebung heraushebt, sprich: zu "Real Life" macht.

    - Virtuelle Welten können die Persönlichkeit eines Menschen nicht verändern. Sie können verändernd einwirken, sie können durch Erfahrungen, die man in virtuellen Welten macht zu einem Entwicklungsprozess führen, der eine veränderte Persönlichkeit zum Ergebnis hat, sie können jedoch nicht per definitionem einen Menschen ändern, nur weil er dort eine andere Erscheinungsform annimmt (anderes Geschlecht, Tier, Elfe).

    Bleiben wir aber noch ein wenig beim "Real Life" von dem ja nun auch vollmundig behauptet wird, es "gehe immer vor". Warum geht es vor?
    Schauen wir uns doch das "erste Leben" mal genauer an. Was geschieht dort?
    Lange Zeit gab es für die Menschen nur dieses eine Real Life. In grauer Vorzeit, als wir noch alle so leben mussten wie die Amish, einfach weil es weder TV Geräte, noch Mobilfunk, oder Autos gab, mussten wir uns mit dem Angebot der Natur und dem Wenigen, was wir daraus basteln konnten begnügen. Doch auch dort entstanden recht bald "virtuelle Welten" für jene, die sich das leisten konnten. Schon die alten Griechen flüchteten in die die Philosophie weil sie die Banalität des Alltäglichen nicht ertrugen. Theater, Kunst jedwede Form von Kultur entfernt sich von der a priori Realität, da es nicht mit der unmittelbaren Existenz der Dinge zu tun hat. Und es bedurfte einer ausgeklügelten Ausbeutungspolitik respektive Sklavengesellschaften um diese Realitätsflucht möglich zu machen.
    Die Orgien in Rom, ja selbst die Konzilien des Mittelalters, auf welchen sich Kirchenmänner über die unglaublichsten ja virtuellsten Fragen stritten (etwa, wie viele Engel auf einer Nadelspitze tanzen können) beweisen, dass der Mensch schon recht bald den Pfad des rein Irdischen verließ. Das sogenannte erste Leben fordert von uns eigentlich nur eines: dass wir überleben, dass wir uns ernähren, kleiden und fortpflanzen, all die essentiellen Dinge also, die nötig sind, unser Fortbestehen zu gewährleisten. Alles andere, was wir tun, ist auf die eine oder andere Weise virtuell: Fernsehen? Irrealer gehts nicht! Bücher lesen? Bücher handeln zu 90% von nicht-existenten Personen, nicht-stattgefunden-habenden Ereignissen. Sicher gibt es eine Menge Dinge im "ersten Leben" die wirklich Spass machen und die ziemlich real sind. Hochseefischen zum Beispiel. Oder Segelfliegen. Oder Formel1 fahren. Macht ja auch jeder. Kann sich ja jeder leisten.

    Hand aufs Herz: das "erste Leben" vieler Menschen scheint wenig erstrebenswert. Die meisten Menschen sind den ganzen Tag damit beschäftigt, ihr Überleben zu sichern. Sie sitzen in Büros, arbeiten für andere Menschen, schauen auf die Uhr und sind froh, wenn sie da rauskommen. Ich sehe wenig Freude an diesem "ersten Leben" welches die meisten Menschen führen, die ich kenne. Den Rest der Zeit verbringen viele dann ohnehin vor dem (völlig irrealen) Fernseher. Sicher gibt es Menschen, die richtig spannende Dinge tun. Aber selbst Menschen, die spannende Dinge tun, haben vielleicht irgendwann mal Lust darauf, in einer virtuellen Welt über eine Landschaft zu fliegen. Und wenn sie das dann tun, warum ist das dann plötzlich zweitrangig?

    Resümee:
    Virtuelle Welten sind ein wichtiger Bestandteil unseres Alltags geworden. Wer sich gegen virtuelle Welten sperrt, negiert, dass er einen großen Teil seines Lebens ohnehin schon in virtuellen Welten verbringt, heißen die nun Theater, Kino, Fernsehen oder Literatur. Die neuen virtuellen Räume, die geschaffen wurden, um bestimmte Dinge zu tun, die man nur dort tun kann, sind nichts weiter als eine Erweiterung unserer Ausdrucks- und Kommunikationsmöglichkeiten. In nichts anderem liegt der Sinn virtueller Welten.

    Und genau aus diesem Grund werden sie in naher Zukunft nicht mehr wegzudenken sein. Ob das den "Realbürgern" dieser Welt nun passt oder nicht.
    ---
    Anhang zur Recherche:
    Wer sich mit Kant's a priori Begriff auseinandersetzen möchte, findet hier einen Einstieg:
    http://de.wikipedia.org/wiki/A_priori
    Desgleichen um sich mit dem Descartesianismus auseinanderzusetzen:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Cogito_ergo_sum
    Natürlich ersetzt ein kurzer Blick in die Wikipedia nicht das Studium der Schriften Kants oder Descartes, abgesehen davon sind diese nicht der Weisheit letzter Schluss. Es gibt neue Modelle der Erkenntnistheorie die diesen klassischen Philosophen teilweise stark widersprechen.
  • Fri, 01 Jul 2011 16:27:00 +0000: Lotus Type7 vs. Corvette 1957 - Laurina Hawks
    Car Test Report "Pro Street Car 1957", inspired from a 1957 Chevrolet Corvette C1
    Versus: Manji Lotus Type 7  Stripe Edition (normal and EVO).
    By Laurina Hawks.

    About the tester:

    Laurina Hawks is a price winning machinimatographer in Second Life, Resident since 2005 (with a different Avatar) and private collector of SL vehicles of any kind: Boats, Airplanes, Cars. She owns a scenic race track and an airfield of her own - in her spare time she runs from sim to sim, always on the hunt for the next impressive build. From time to time (when she is impressed enough) she writes a little report. So, here is another one, enjoy!

    Report:

    I must confess, I am a Fan of Manjis Cars as well as Haru's, with almost the entire shops in my inventory. When I first time experienced the "go in animation" I was thrilled, and used this lovely feature in a movie. I always wait for the message "Inventory full, no more items possible" so I hesitate a bit now, before I fill it up again with tons of vehicles.

    Of course I know the great Volkswagon Bus by Scholes Devin, and all about his beautiful racing cars. There is no difference in the Prim and Sculpt Quality between Haru, Manji, Devin and - of course - Motor Loon or Prefabrica. So the cars must have some extraordinary features and perfect driving scripts to thrill me.

    Well this time its about Manji and Scholes. Why did I chose Manji? Because he is lazy during the last years! He published his Lotus Evolution model and no more new car since more than a year now, so this little report may motivate him to go on building..the second reason was, that I wanted to compare Oldtimers.

    I heard about the 1957 Corvette in a forum and saw pictures. So I went to his sim and looked around. Not five minutes later, Scholes himself sent me a tell, asking if he could assist. Great service! If you write to Manji you can wait months for a reply and if you get one its short and meaningless. So Scholes really is interested in feedback and contact to his customers. Well,the prize of his new wonder is surely one of the highest you can pay in Second Life, so this kind of support is part of his business philosophy.

    He gave me the Corvette for testing, and I got in. Amazing enter animation! Driver opens the door, sits down in a very realistic manner turns the key (!) and closes the door after. But that's not all - when you open the menu (click on a car wing) you can also chose a "leaving animation" which is unique for all cars momentarily sold in SL. For me as a machinimatographer this is extremely important, since I really hate this "jump off" from sitting on any prim. Avatars always get kicked, thats not nice.

    Ok - Manji of course has also a very nice enter animation, he was one of the first ones to offer that. The Lotus doesnt have doors, its a pure roadster, so you "crawl in", but his other vehicles (exp. the Ise-Tan) offer very good "door open" animations too.

    Now for the additional features:

    Co-Pilot has also a very nice driving animation (fitting to any avatars size, if not, make it fit with the menu), and can chose between four different positions: on the engine hood (sitting or laying) and on the back of the seat.

    You can open and close the engine hood and the trunk, as well as both doors; you also can roll down the side windows. Nearly every part of the corvette is clickable. Manji does offer a very nice "working on car" animation, where the engine hood is open and you sit beside the car to work on the engine. With the 1957 a right click and sit on the front wheel fender (driverside) opens an RP menu with cute poses (including cleaning the hood). Looks nice in movies!

    (We will not forget to mention Harus impressive "change tire" animation with his Formula 1).

    But now for the most important thing: the driving! All nice animations are worthless if the car is crappy scriptet. Old SL cars did not really drive. It was a mixture of sliding and flying on the ground with an uncontrollable vehicle. So in the early times, driving in SL wasn't really fun, it was pure frustration. This changed with the newer generations, who all offer very reasonable scripting, regarding grip and traction of the cars. Well the best traction ever was offered by Manji with his Lotus Type 7. Getting this car on the street and take the first curve was convincing from the first moment on. A very realistic steering and a real "grip" made this car a fun to drive with. And to be honest: this grip and steer has not been topped yet by any new car. The Evolution model of Manji offers a fifths gear and more speed, so racers will be competetive. But the driving skills of the old model are better.

    Handling: to drive the 1957 just get in and hit Page Up to change gears. The car will speed up impressively realistic. It's not that "cannonball" feel you have with most cars in SL, its instead a soft acceleration wich gives you the feel of a real car. The acceleration of the Manji Type 7 is a bit faster but nevertheless realistic.

    Reverse Drive: this is a bit notchy with the 1957. You have to type Page Down until you get the message "reverse" in the green messages and then you have to accelerate forward (Arrow Up) to throttle. This is the only really uneasy feature I have to critisize. With the Manji Type 7 its easy: you are in reverse mode, when you hit Arrow Down long enough. If driving forward, Arrow down will brake you down to zero speed and then accelerate backwards. This is very important, since you often hit obstacles in SL, especially on racetracks. Its very comfortable to be right on track again in a fast and easy manner.

    Of course you may argument, that its only realistic to "gear into reverse drive" but its simply not practicable in Second Life.

    One of the most ugly things with SL vehicles is steering. The problem of scripters is, that they can rotate a linkset normally from the center. This made cars not steering but "rotating" instead of "turning". And to master curves is really a mess. So most scripters try to handle that problem. Same for all those gravitation effects you have to consider. Manji solved this problem best: his cars will turn around a curve quite gently, tipping left or right arrow key will not make the car rotate nearly 90 Degrees as most other cars do. This makes the Manji the best handling over all.

    Scholes Devin made a very good job here, even when its not that perfect like Manji, but he touches the olymp with it. And: the car is completely configurable! You can chose simple presets like "Cruise", "Drift" and "Track", which give you an overall good common behaviour of the car. You can also use the tuning function to make your car more handy. One speciality is: the car will NOT turn or react on any steering while airborne. This is simply realistic, but most professional racers will miss it. If you get the 1957 in the air and come back down to earth you will hear a realistic crash noise. This is cute. Manjis Cars react (unrealisticly) in the air as if they were still on track. This makes it easier to handle the car in races, but its more logical not to turn a car in the air...

    Resume:

    So who has won? The 1957 or the Manji Type 7? None of course, its simply a matter of taste, which you like more. But to give an overview, here are some facts to compare:

    Design: 100 Points for the 1957, 80 Points for Manji - The Lotus is a very nice replica, but the Corvette is pure Eye Candy and one of the utmost beautiful cars I have seen so far.

    Animations: Manji has cute enter and work-on-car animation, but Scholes offers very much more (different seats for the co-pilot, RP menu for driver), including a getting-off animation, which is unique so far (Stop! Edit: Haru offers get-off animations with the Yasya Model since Version 1.34).

    Modifications: Scholes offers a wide range of colors wich also take effect on roof etc., Manji offers only a small range (red, blue, green).

    Movable Parts: Manji offers to remove the hood (in connection with a working man animation). Scholes offers much more: open/close doors, open/close soft top (!), open/close trunk, open/close engine hood.

    Handling: 100 Points for Manji, 80 Points for Scholes, since the reverse engine drive is notchy and the steering has not the same grip as the Lotus.

    Tuning: Manji just offers to turn grip off, Scholes offers comprehensive tuning menus.

    Price: Well, both are not part of the lean segment. Manji takes 2500 L$, Scholes will give his juwel away for 7500 L$ which is really burning a big hole into your pocket, but its worth this price.

    If you consider the extremely good service, Scholes Devin offers (compared with Manjis Zero Service) as well as the possibility to get generous vendors from Scholes (Manji: none), there should be no complaint about this price.

    Pictures:

    Corvette 1957


    1957 Working Pose


    Lotus Type 7 Get In Animation


    Lotus Type 7 Work Animation

Impressionen

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